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【互联网传媒】虚拟数字人:元宇宙的主角破圈而来(43页).pdf
  长工   2022-01-20   35177 举报与投诉
 长工   2022-01-20  3.5万

【报告导读】

虚拟数字人形态多变分类多元,五大模块组成通用框架。虚拟数字人指存 在于非物理世界中,由计算机手段创造及使用,并具有多重人类特征(外貌 特征、人类表演能力、交互能力等)的综合产物。虚拟数字人可按人格象征 和图形维度划分,亦可根据人物图形维度划分。人物形象、语音生成模块、 动画生成模块、音视频合成显示模块、交互模块构成虚拟数字人通用系统框 架。

虚拟数字人市场逐步进入成熟期,商业化进程加速。1982 年世界第一位虚拟歌姬林明美诞生,虚拟数字人行业经历了萌芽、探索、初级和成长四个阶 段。随技术逐年突破,制作过程亦得到有效简化,从最早的手工绘制到现在 的 CG、人工智能合成。在虚拟数字人产业链中,基础层提供软硬件的支撑; 平台层为制作及开发提供技术;应用层为应用领域提供解决方案,赋能各领域发展。虚拟数字人产业进入门槛高,差异化显著,受众群体不断拓展,因而虚拟数字人价值凸显,应用领域不断拓展,未来有望加速商业化进程。

建模、驱动、渲染三大核心技术为底层架构,多项技术已具有实际应用沉淀。人物建模的主流技术仍为静态扫描,相比静态重建技术,具有高视觉保真度的动态光场三维重建技术成为未来重点发展方向。驱动技术方面,嘴型动作的智能合成已经成功应用于 2D 和 3D 虚拟数字人。动作捕捉方案是目 前 3D 数字人动作生成的核心技术,最高可实现毫米级误差。人物渲染方面, PBR 渲染技术的进步以及重光照等新型渲染技术的出现使虚拟数字人皮肤 纹理变得真实,突破恐怖谷效应。

虚拟数字人应用场景丰富,主力文娱及服务行业。随人工智能应用和发展, 虚拟数字人从早期的泛娱乐拓展到金融、文旅、医疗、零售等领域,朝着智 能化、便携化、精细化、多样化发展。并实现真实人类虚拟化身的身份职能, 逐渐于 AI 虚拟数字人领域实现商业变现。推荐关注游戏、社交、营销、虚 拟偶像等协同效应强板块:1)RPG 游戏为游戏市场重点,其对于开放世界 设定及对玩家角色的设定要求甚高,龙头厂商多把握成熟虚拟捏人技术;引 擎厂商为虚拟数字人市场“卖水人”,提供高精度虚拟人制作平台。2)次时 代社交专注沉浸感打造,用户虚拟化身需求提升。3)虚拟数字人 KOL 已广 泛出现在头部平台,其带货效益(市场,形象,口碑)有所彰显。4)2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元,yoy+70.3%,预计 21 年达 62.2 亿元,随虚拟数字人普及度及接受度提升,虚拟偶像市场将进一步扩张。

海内外厂商多角度布局虚拟数字人赛道。国内厂商注重产业链下游的应用 及开发,海外厂商聚焦基础层的建设以及 AI 技术的开发。国内:腾讯、阿 里巴巴、网易等综合型厂商支持旗下相关事业部向该赛道发力。娱乐内容关 注哔哩哔哩(VUP)以及芒果超媒(虚拟主持人);营销运营关注蓝色光标、 乐华娱乐、三人行、浙文互联、平治信息、新华网、捷成股份、引力传媒、 华扬联众等;基础层建设关注科大讯飞、追一科技、捷成股份、新华网、 三人行等。海外:AI 技术关注 Soul-Machine、Oben 以及 Loom.ai;动态捕 捉关注 VICON、Opti Track、Xsens 等;渲染建模关注 Epic Games、Unity 以及 NVIDIA 等。因虚拟数字人产业关注度的上升,海内外相关产业的厂商 短期内获得多轮融资,大力推动行业高速发展。




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