首页 > 文档云仓 > 行业研究 | 企业研究 > 信息产业|互联网 > VR/AR行业研究报告:元宇宙系列深度报告之二,软硬正循环,奇点已至
报告摘要:
VR/AR定位下一代终端,VR拐点已至,AR在B端已有进展,C端待落地。
当前以Oculus2为代表的VR 设备率先实现市场爆发,主要系疫情及元宇宙概念下VR需求增加+当前主流设备参数已满足基本体验要 求,设备价格下探叠加VR巨头内容生态建设成效凸显。AR在B端领域已有明显进展,等待消费级产品 带动出货量。
产业链视角,当前VR/AR处于何阶段,未来向何处发展?
1)上游:当前VR/AR设备已达基本体验水准, 长期看仍有提升空间。VR硬件中,CPU模组、光学显示器件在成本中占比较高,国内公司光学显示优 势明显。AR硬件中,光学价值量占比最高,当前仍有关键点等待突破。2)中游:设备形态受限于技术, 当前一体机+分体机并存,长期一体机是更佳方案;组装方式ODM+OEM并存,头部厂商优势明显。3) 下游:VR C端应用率先落地(游戏为主要应用,游戏类型与质量迅速提升),B端企服应用场景逐渐增 多。AR应用B端先行,如军事训练、工业制造业远程协作、安防红外测温等;C端等待AR硬件起量带动 应用发展。
如何看待VR/AR市场空间?
供给端看,长期VR/AR市场空间可对标智能手机级别。短期1)类比智能手 机出货,VR/AR出货量有望在2025年首达1亿台;2)关注大厂供给创新及上游元器件技术突破带动出 货增长,短期看点包括22/23年Oculus3、PS VR2及苹果MR发布。需求端看,1)VR应用市场广阔, 始于游戏,不止于游戏。其中VR游戏率先爆发,技术并非制约传统游戏厂商转型的关键因素,核心是 研发思路的转变,传统游戏厂商仍具备优势。2)AR短期关注B端应用拓展,长期仍需等待C端落地。
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