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传媒行业元宇宙之VR系列报告(四):政策加持,销量突破,VR应用厚积薄发(35页).pdf
  强生   2022-11-14   27125 举报与投诉
 强生   2022-11-14  2.7万

【报告导读】政策加持,销量突破,VR 发展拐点临近。政策上,自“十三五”规划首次提出大力推进虚拟现实产业后,我国在政策中不断提到发展 VR 技术在各行业中的应用,2022 年 11 月工信部等五部门联合发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划》,提出到 2026 年 VR 产业规模达到 3500 亿元,并强调了十大应用场景。设备端,随着 2021 年全球销量突破千万,VR 已进入一体机时代,对比智能手机发展史,我们认为 VR 行业的拐点即将到来,应用端经过多年积累有望实现厚积薄发。

C 端应用游戏先行,看好国内视频与直播生态发展。1)游戏:复盘 VR 游戏发展,我们发现 2017 年后供给收缩但玩家数持续增加,一方面由于设备的升级,另一方面主要是游戏在品质、品类、付费模式上的提升。 随着 Meta 的持续硬件+内容补贴,Quest2 出货量爆发,VR 游戏的创作者生态迎来了改善。反观 Pico 的游戏生态目前则接近 Quest 初期。我们认为,随着融资环境转暖、VR 销量破千万,内容端的爆发期有望在 2023- 2024 年到来,期待游戏在交互方式和品类上的变化。2)视频与直播:目 前 VR 视频的供给相对有限,原生内容较少,互动视频具有良好的交互 性和变现能力,看好其未来发展;直播方面主要受技术制约,随着拍摄、 传输、终端的技术逐渐成熟,看好 Pico 在大型活动直播+才艺直播的组 合内容下形成独家壁垒。3)社交:尚处早期,长期潜力巨大。

政策鼓励,B/G 端文旅、教育等多场景加速落地。我们认为,toB、toG 业务的应用场景十分广泛,在政策引导以及政府数字化建设的持续推进 下,B/G 端需求空间被打开。将反过来加速 VR 技术发展,形成与 C 端 “销量-内容正循环”类似的“技术-场景正循环”。同时,B 端与 C 端也 将形成相互促进,对终端的需求将带来供应链成本的降低,内容的制作 能力也能得到较好的复用。


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